19:19 

Dishonored

Vendy V.L.
"Капелька меда и яда к английскому чаю" ©
Хочу таки потрепаться за Dishonored.
Во-первых, я в нее еще играю. (О, доиграла) Во-вторых, она мне нравится.
Есть крайне ценные фишки, ради которых стоит в это ввязываться, однако есть минусы. И первым из этих минусов я отмечу очень затянутое начало. Грубо говоря, там три обучающих миссии. Три! Это вообще ни в какие ворота. Не всякая птица долетит до середины этого Днепра. Если у игрока короткие игровые сессии, он с одной может и не зацепиться.
Впрочем, можно и прямо по порядку.
Возвращается муж из командировки… Ой то есть, наш герой - Лорд-Защитник возвращается из дальнего плавания, чтобы доложить своей Императрице, что всё - тлен и спасенья нет. Нужно просто дойти до нее, по пути довольно глупо сыграв с принцессой в прятки. Тут же можно встретить почти всех с кем в будущем придется столкнуться. В общем-то, довольно стандартный пролог - императрица умирает у нас на руках, мы осваиваем какой кнопкой ходить и какой кнопкой делать скрытный режим, что левая рука работает с правой кнопки мышки, а правая с левой. Сделать здесь по сути вообще ничего нельзя.
На это мы потратили от пяти до десяти минут. Дальше должен начаться экшен. Ну после кат-сцены, разумеется. И вот мы бежим из тюрьмы. На этом деле мы снова знакомимся со скрытным режимом и расширяем познания на оглушение и кражи. Заново знакомимся с основным боевым режимом и учимся взаимодействовать с миром, что и как брать, быстрое меню, на что можно залезть и спрятаться, убийство в прыжке, ловушки. Локация линейная, большинство помещений никак обойти нельзя. Развитой вариативности, которая является основной фишкой игры, здесь практически нет. Это длинная обучалка, которая показывает большинство взаимодействий с объектами игры. Может быть это и хорошая идея, но есть один нюанс.
Потратив минут сорок, а то и час, мы выбираемся из тоннелей и с лодочником Самюэлем плывем на базу. То что с Корво все разговаривают, а он молчит на этом этапе еще не бесит, хотя и приводит в недоумение. У меня лично сложилось ощущение, что авторы хотели обойтись без элементов RPG в своем творении и выпиливали их оттуда как могли, но сюжет сопротивлялся. Поэтому диалоги выглядят как недоработанные обрубки несуществующей механики. (А Википедия пишет, что всё было в корне наоборот)
Впрочем, вернемся к локации. Паб “Пёсья яма” станет нашей базой, куда мы будем возвращаться между миссиями и где сможем прокачивать снаряжение. Периодически там появляется всякий хлам, который превращается в деньги. На территории масса всяких лазов и схронов, что как бы намекает, что локация не всегда будет мирной. Адмирал настоятельно рекомендует лечь поспать. И во сне нам является Чужой и дает суперспособности, которые перерезают половину навыков освоенных за предыдущий час. И мы еще минут двадцать скачем по Бездне чисто для того чтобы освоить перенос. Ну и немного для “сердца”.
И вот только после этого игра раскрывает все свои возможности в полной мере. Появляются руны и амулеты. Перенос раскрывает множество путей для перемещения. Итого, в зависимости от вашего опыта и стиля вы тратите от полутора и более часов только на обучалку. При том что механики стелса вполне обычны, а сверхъестественные способности интуитивно понятны.
И вот Хевлок говорит: “Пойди, убей того”. И Корво вместо того чтобы возмутиться, что он вообще телохранитель, а не наемный убийца (это вообще разные профессии так-то), молча топает выполнять.
И вот мы попадаем в первую настоящую игровую локацию - Винный квартал. Цель обозначена где-то вдали, прямо перед носом препятствие - стена света. Чтобы понять как с ней быть, осматриваем окрестности. При этом почти неизбежно натыкаемся на Старую Ветошь. Она кастрюли с балкона швыряет, сложно не заметить. Ветошь дает побочное задание, которое позволяет легко и непринужденно обойти первое препятствие и заметить в пути всех интересных лиц и места в локации. Привлекательные точки здесь - это либо задания, либо руны и амулеты. В Винном квартале они расположены так, что заставляют осмотреть его полностью. Кроме разве что одного маленького закутка, который впрочем может привлечь внимание звуками, когда мы лезем за руной. Эта локация великолепно организована. Впрочем она проходная.
Дальше мы попадаем на площадь Холджера - главное место для этого задания. Все точки интереса здесь сосредоточены примерно в одном месте - в здании канцелярии. Однако на пути туда слишком много препятствий чтобы задача казалась линейной. Придется поискать вариант обхода. Их очень много. Все зависит только от вкуса и изобретательности игрока. Осмотреть весь двор за один раз, если не задаваться этой целью специально, вряд ли получится. С другой стороны в самом здании точки возможных входов и точки интереса распределены равномерно, можно осмотреть всё здание по мере прохождения.
Последняя локация в этом задании - задний двор. Тут нет как таковых побочных задании, а выполнить основное почти не составляет труда. Единственное что может отвлечь от прямого пути из точки А в точку Б - добыча. Поскольку руны - единственный способ развития персонажа, игрок вряд ли пренебрежет ими. Однако, в зависимости от того с какой стороны мы вошли во двор, легко можно упустить единственное небольшое задание. По организации это место существенно уступает предыдущим двум. Хотя если игрок настроен исследовать каждый угол, он может найти много интересной информации и сложных неординарных путей. Но стимула их искать практически нет.
Между миссиями нас зачем-то заставляют ходить туда-сюда. Спать, болтаться каждый раз по всей территории. Бессмысленное задание с подвалом знакомит нас то ли с самим подвалом, то ли с плакальщиками, но больше похоже на трату времени. Википедия говорит, что эта тягомотина на самом деле “пространство для отыгрыша”. Но я тут его не вижу, ведь взаимодействий нет. А без взаимодействий что это за отыгрыш?
В следующей миссии много пьющий адмирал и ушастый Пендлтон отправляют нас за Эмили, которая сидит в борделе. Вот это поворот! Очень кстати в том же борделе обретаются два старших брата Пендлтона, которые не допускают нашего “друга” до власти. Но люди они, надо признать не очень хорошие, и наш “друг” слезно рассказывает, как над ним в детстве издевались. Но он очень переживает, когда посылает Корво их убить.
Нас встречает тот же самый Винный Квартал, только теперь нам надо в другую дверь. Стража, по неведомым причинам тупо заколотила первые ворота и поставила перед ними вышку. Заодно и познакомимся с этим предметом. Вообще-то стену можно просто перелезть прямо там же. Но разве это интересно? Скорее всего мы отправимся тем же путем, что и в первый раз. Старая Ветошь уже съехала (и когда успела?), но нас ждут дружелюбные бандиты, предлагающие поговорить. Сразу за бандитами моё удивление вызвала группа ассасинов, когда я телепортнулась в уже знакомое пустое помещение, а он там стоит ко мне спиной и в ус не дует.
Бандиты же посылают нас снова в дом Гальвани. Медом им там намазано что ли? Ну это уже скучно. Мы уже все ценное вынесли, все двери вскрыли. Чисто зайти бумажку взять.
В третьей части Винного Квартала пусто. То есть там много охраны, но она держится на расстоянии от цели и почти не мешает. А чего-то ценного ради чего стоило бы лезть к ним поближе там нет.
Но это опять таки был просто проход. Настоящая локация, которая нам нужна - Золотая кошка. Само здание красивое, надо заметить. Вдобавок там сложная архитектура, которая позволяет интересно лазать внутри, в той части, где находятся Пендлтоны и продавец картин. На остальной территории достаточно логично нет ничего кроме охраны. Хотя есть закуток где нет просто вообще ничего. Бессмысленный закуток игрового пространства.
Охрана теперь торчит на разных уровнях, так что просто залезание на забор не спасает. С другой стороны, интересно как попал охранник на крышу? Он же не ассасин.
Спасти Эмили невероятно просто. Это можно даже сделать случайно. Убить близнецов сложно. Хотя казалась бы, что для нас важнее: какие-то лордики или (великая интрига) собственная дочь?
На мой взгляд в этой локации просто таки всё способствует тому чтобы не убивать Пендлтонов собственноручно. Зато, что интересно, дополнительное задание можно выполнить немного по разному, честно отдать код от сейфа, или предварительно его вскрыть. В большинстве случаев альтернативных вариантов для дополнительных заданий не предусмотрено, и этого немного не хватает.
Покинув так или иначе бордель мы снова, уже в третий раз оказываемся в Винном квартале и можем исследовать единственный еще не исследованный дом. Исключительно ради лута.
Что касается лута. Мне очень нравится, что весь этот хлам не хранится в инвентаре, а сразу преобразуется в монеты. Кроме картин Соколова, поскольку они достаточно значимы для повествования, хотелось бы иметь возможность их где-то все просматривать.
Деньги тратятся на улучшения и расходные материалы. Но опять же, если залезть везде и ограбить каждого стражника на миссии можно найти довольно крупную сумму. И конечно вряд ли удастся найти всё. Однако, если проходить стелсом, к чему игра старательно склоняет, нужных улучшений очень мало, а расходуется только бальзам Пьеро, которого достаточно валяется во всех локациях, ну и иногда усыпляющие дротики, которые, пожалуй, встречаются реже всего. Так что необходимость собрать побольше денег заканчивается уже к третьей миссии.
По возвращении в паб нас опять немного погоняют по местности от одного заговорщика к другому. Но можно навестить Эмили, она нам хотя бы рада. Можно понаблюдать за унылыми попытками романа между Каллистой и Пьеро. Это немного оживляет происходящее.
Новое задание неожиданное, не надо кого-то убить, всего лишь похитить. Но придется пройти очень долгий путь. Местность эта называется “Мост Колдуин” и как положено мосту, вытянута в длину, не имеет ответвлений и по двум сторонам ограничена водой. Проплыть нельзя. Что кажется очень искусственным и надуманным ограничителем, но понятно, что так было бы слишком просто. Зато доскональное исследование локаций происходит само собой - из-за вытянутой географии почти что мимо всех объектов так или иначе придется пройти. А на те, что чуть удалены укажет сердце. Это хорошая работа локации.
Наибольшие затруднения у меня вызвал первый пост. Там необходимо пройти в дверь, а ее не видно ни с одной точек куда можно безопасно телепортироваться. Никакого другого пути нет. То есть к двери можно пройти десятком разных способов, но возникают сложности, когда ее не видно.
Когда добираешься до места отключения фанарей, охрана внизу обсуждает не проверить ли баки с ворванью и решает, что раз всё работает, то лучше и не трогать. И тут Корво убирает баки. Фонари отключаются. Вполне возможно, что охрана в этот момент еще продолжает свой диалог о том, что всё работает.
В самом доме стража попадается в довольно неожиданных местах, Сердце не показывает ничего интересно в особо дальних углах, так что обыскивать дом полностью не очень хочется. Единственное - картина.
Кстати, формулировка задания поражает своей логичностью - давайте похитим королевского лекаря, чтобы спросить кто любовница регента, потому что он (лекарь) писал ее портрет. Сам портрет стоит внизу, вроде как недописан. Озаглавлен “Аргумент минимизации леди Бойл”. Ответ очевиден, нет? Нет! Надо пытать или подкупать пленного ученого чтобы он сказал: “Это леди Бойл”.
Но это мы делаем уже в Пёсьей Яме. Дополнительно можем посмотреть как выдающийся ученый Пьеро подглядывает за гувернанткой в ванной. Больше об их “романе” мы не услышим.
Дальше мы отправляемся на прием к троим леди Бойл выяснять кто из них кто.
Локация близка к квадрату разделенному надвое. На одной его половине можно при желании достать оружие и кого-нибудь перерезать, хотя обойти эту охрану не проблема. На второй народ к нам не враждебен. В общем-то обходя толлбоя на берегу мы почти по всем интересным местам и пройдемся.
В первую очередь хочу заметить, что прием красивый. На этой локации есть визуальные изюминки, чем игра, прямо скажем, не богата.
Во-вторых, нашему Пендлтону хорошо бы морду набить за подставу с лордом Шоу, но такой опции в игре нет. Никто ничего не объясняет, просто дуэль и всё. Зачем? Почему? Кроме того что наш глист как-то переспал сразу с двумя леди Бойл (ну или мечтал об этом) у меня идей нет.
Меня это задание позабавило. Корво приходит на маскарад в маске Корво, пишет в книге гостей, что он Корво, соблазняет какую-то странную леди и уходит. Красавчик! Вот это я люблю.
Большая часть всего интересного находится на верхнем этаже. При этом сюжетно туда попадать не обязательно.
Отдельно прекрасна фишка с тем, что нужной может оказаться любая сестра. И все улики переместятся в зависимости от этого. Это очень здорово работает на идею игры, главной фишкой которой является вариативность.
В кои то веки в Пёсьей Яме можно отыскать задания и награды. Аж три руны. К тому же Эмили добавляет некоторое количество взаимодействий.
Однако пора отправляться на самое ответственное задание - устранять лорда-регента, который и устроил весь заговор за который нас затолкали в тюрьму, ну и вообще это он испортил нам жизнь.
И вот нам нужно проникнуть в Башню, которую мы уже немного видели в прологе. Есть два основных этапа - преодолеть двор и сама башня. Охрана самого двора организована хорошо, прямо редко где в игре встречается настолько эффективная охрана. Больше всего смущает указатель руны до которой никак не добраться. Не зная где она, запросто можно ее упустить.
Однако, опять таки фишка - задание вариативно. В зависимости от текущего уровня хаоса регент может быть в разных местах. При низком уровне задание выполняется считай в три движения - от входа в саму башню (любого) на люстру, с люстры на верхний этаж, оттуда на балкон - всё, вот он регент.
Побочное задание - убийство Палача. Осмысленность этого действия весьма сомнительна. Он вроде как пытал Корво в прологе. Ну то есть там секунды на две показана чья-то рожа, и то не факт, что я на этом моменте не наливала себе чай и успела что-то запомнить. В дальнейшем о его участии нам никак не напоминали. Единственное что заставляет обратить внимание на это задание - святилище с руной рядом с ним.
В остальном исследование довольно большой локации не представляет интереса. Картина Соколова в соседнем с покоями регента помещении. Маркер амулета стимулирует найти тайную комнату императрицы. Занятно представлять себе как ее величество в собственном дворце тайно пробирается в камин, пьет там (выставка пустых бутылок просто) и жалуется на жизнь в аудиограф. Главное понять, что последняя руна, которую не удалось добыть во дворе, на крыше. Там не так много всего и довольно легко осмотреть весь бункер. Собственно кроме руны там и взять нечего.
В пабе на этот раз всё происходит редкостно быстро. В кои то веки нас не гоняют по местности, не тянут резину, травят практически сразу. Но несмотря на вроде как празднование победы, не возникает ощущения, что это конец игры, которое должно быть прервано неожиданным продолжением. Наоборот подстава довольно закономерна.
Следующая миссия пожалуй самая длинная в игре - Затопленный квартал.
Хотя сюжетный ход - глава крутых ассасинов выкидывает ваше оружие, бьет вас и швыряет вам в лицо вашей маской, кажется несколько нелепым, это хороший вызов. К этому моменту игрок уже наверняка привык к своему арсеналу и приспособился проходить всё определенным образом и вдруг обстоятельства изменились. Конечно сверхъестественные способности остались при нас, но бальзамов Пьеро вокруг очень мало, на большие подвиги не хватит. Приходится как бы учиться заново.
Большая часть локации охраняется довольно слабо. Если конечно не принимать во внимание миног. Тем смешнее находить записки смотрителей “Не ходите на мост! Вас там всех убьют” Были мы на том мосту, две гранаты и ничего интересного. Ассасины Дауда в большинстве своем ведут себя глупо - смотрят вниз, но там слишком темно и далеко чтобы они могли что-то разглядеть. И сзади к ним подкрасться даже легче чем к некоторым стражникам.
Поворот на основное задние рядом с местом куда глупые ассасины засунули Корво. Там даже миног нет. Но если мы хотим вернуть свои вещи, надо пройти до конца улицы и встретить практически все опасности. Вообще потеря снаряжения стимулирует угасший уже интерес к сбору всякого хлама, который мы обычно даже не расходуем - патроны, мины и т.д. Сердце показывает мало интересного в этой локации и очень важно не забывать применять его, пройдя в каждую новую дверь. На этой миссии руны и амулеты сильно рассредоточены, достаточно легко пропустить. Добраться до своего оружия - единственный способ действительно пополнить запасы эликсиров. Денег тоже можно собрать, в частности из жемчужин хрустаков, хотя большого смысла это уже не имеет. Но некоторые (например я) всегда стараются взять всё.
К убежищу Дауда ведет одна дверь. Которую охраняют несколько не очень одаренных ассасинов.
Следующий кусок локации - убежище Дауда, интересно в плане организации. Визуальным центром локации является статуя. На нее, кстати, можно залезть. Ассасины всё те же. Внизу безопасно, но кроме сейфа из одного побочного задания и амулета в самом дальнем углу там ничего нет. Наверху зона которая весьма неплохо патрулируется на разных высотах одновременно и именно там сосредоточен почти весь лут.
Дауд подается, как самый злой из наших врагов. Именно он своими руками убил нашу обожаемую императрицу Джессамину. О чем мы вероятно уже забыли. Правда по заказу Берроуза, которого мы наказали в предыдущем задании. Но игра активно предлагает уничтожить Дауда. Однако, когда мы подберемся ближе, можно будет услышать его многочисленные сожаления по поводу этого убийства. А еще он уважает Корво как земляка. В общем, его можно и не убивать. Жалко поблизости нет какой-нибудь запирающейся клетки. Люблю складывать усыпленных врагов в интересные места.
Однако это еще далеко не конец миссии. В следующей локации вариативности значительно меньше. Придется лезть по канализации, а там мало или вовсе нет разных вариантов прохождения. Однако предстоит длительный подводный заплыв чего нам еще не требовалось на протяжении всей игры. И никаких вселений в рыбу. Ввиду отсутствия рыбы. Мы могли не обратить внимания раньше на противостояние Ветоши и Слекджова. Она-то просила убить бандитов и отравить эликсир, а у него были какие-то другие интересы. Однако теперь это противостояние сложно не заметить. Потому как старуха хочет сделать из его костей новый амулет, а Слекджов как минимум не хочет умирать и просит ее убить. Здесь необходимо совершить выбор, иначе дальше нам не пройти. Хотя убить обоих наверное можно, но зачем?
Так или иначе, в комнате Ветоши можно найти последнюю из картин Соколова. Занятно, но это весьма правдоподобный портрет Чужого. Хотя сам Чужой утверждает, что Соколов его никогда не видел.
Дальше прямо. Никаких вариантов тут уже нет. Просто пора выбираться наружу.
Мы попадаем в Пёсью Яму. Несмотря на то что теперь там полно недружелюбной стражи, это всё так же наша база, там можно пополнить запасы. Правда, придется выполнить побочное задание, относительно не сложное.
И после этого наступает финал. Локация с фортом и маяком очень интересная и разветвленная, но смысла в ее исследовании практически нет. Деньги нам точно больше не понадобятся. Картины уже все собраны. Хотя есть еще руны и амулеты. Охраны много и порой она замечает Корво даже спиной, что меня совсем не порадовало. В общем, даже очень большому любителю залезть везде, не захочется полностью исследовать эту местность - сложно и нет причины.
Что интересно сами препятствия очень сильно зависят от того, что наш Корво наделал раньше. А финальная сцена, удивит в любом случае. Так при низком уровне хаоса, адмирал сам убьет своих союзников.
И в финальных титрах мы сможем увидеть наконец как выглядит Корво. И покажут, что Пьеро и Соколов вместе лечат чумных. Почему на тему этого лекарства не было никакого квеста, вот что интересно?
Почему все женщины в брюках? Скорее всего это программное ограничение, но стоило придумать на него легенду и куда-то ее запихать в игре.
В целом это интересная игра. Сюжет не то что линеен, но очень предсказуем. С другой стороны финал меня немного удивил. Бесит, что Корво молча на всё соглашается. С другой стороны очень радует, что практически каждое задание можно выполнить по своему. В отличие от наиболее близкого по стилю Deus Ex даже основных противников можно не убивать.
Мир очень интересно познавать, достаточно много книг и разговоров объясняют смысл происходящего. Интересная магия и технология.
И конечно не перестает восхищать невероятное изобилие путей прохождения, хотя как описано выше, не все локации одинаково хороши в этом плане.

@темы: Псевдогеймер

URL
   

Другая жизнь в другом мире

главная